Sport & Recht: eSports

23 augustus 2017 // Recht // Door: Guido Hahn, Alex van Megen
Sport & Recht: eSports
ESports zijn de afgelopen jaren wereldwijd flink gegroeid. Vorige week verscheen  in  de media het bericht dat Team Liquid – mede opgericht door Nederlander Victor Goossens - de grootste prijzenpot ooit (10,8 miljoen dollar) had gewonnen door The International 2017, een prestigieus toernooi voor de game Dota 2 gehouden in Seattle, te winnen.  

Een ander goed voorbeeld van deze groei in Nederland is de oprichting van de ‘E-divisie’ eerder dit jaar. Hierbij nemen professionele spelers van het voetbalspel ‘FIFA’ het namens Eredivisieclubs tegen elkaar op  in een interne competitie. De eerste juridische conflicten, waarbij de contracten van de eSporters van ADO Den Haag en PSV zijn ontbonden, hebben zich inmiddels voorgedaan. En onlangs is in Rotterdam het eerste ‘eSports House’ van Nederland geopend. Op deze plek worden spelers en teams van verschillende games in staat gesteld om het in een professionele omgeving tegen elkaar op te nemen. Bovendien beschikt de locatie over een studio die geschikt is voor het uitzenden van wedstrijden en toernooien door o.a. FOX Sports. 

Wat zijn eSports?

De term eSports, die voorkomt uit ‘electronic sports’, laat zich als volgt omschrijven: ‘Het spelen van een videogame in de vorm van competitie die gefaciliteerd wordt door een (spel)computer en wordt gespeeld als individu of in een team.’ Niet elk competitief gespeelde game valt onder de noemer eSports; pas wanneer er professioneel gespeeld wordt in erkende toernooien en competities kan hiervan gesproken worden. Het eerste eSports-evenement vond plaats in 1972 op Stanford University toen studenten het voor een kleine prijs tegen elkaar opnamen in de game SpaceWar. Pas toen internet zijn intrede deed, was eSports daadwerkelijk in staat grote stappen voorwaarts te zetten. Tegenwoordig worden sommige wedstrijden en toernooien in uitverkochte stadions afgewerkt en bekeken door miljoenen mensen, bijvoorbeeld via online streaming-platformen als Twitch. 

De meningen zijn verdeeld over de vraag of eSports een sport is. Tegenstanders stellen dat het fysieke aspect ontbreekt en er geen sprake kan zijn van een sport. Voorstanders menen dat het competitieve element bepalend  is en dat spelers sportieve kwaliteiten moeten bezitten. Nadat in april bekend werd dat eSports een medaille onderdeel zal worden op de Aziatische spelen van 2022, kondigde de organisatie van de Olympische Spelen in Parijs aan dat het met het IOC en vertegenwoordigers van de eSports community in overleg treed over een mogelijke toevoeging van eSports als onderdeel aan de Spelen van 2024. Hoe het ook zij, de hele organisatie en structuur rondom eSports lijkt steeds meer op die van traditionele sporten.

Organisatie

De eSports industrie bestaat uit verschillende stakeholders. Wij noemen er hier een aantal. Zo zijn er publishers, oftewel de makers van de verschillende games die wereldwijd vele miljoenen spelers hebben (maar slechts op het hoogste niveau als eSports worden beschouwd). De bekendste en grootste publishers zijn Riot (League of Legends), Valve (Dota 2 en CS:GO), Blizzard (Call of Duty, Starcraft, Hearthstone en Overwatch)en Hi-Rez (Smite). ESports generen – naast extra inkomsten – exposure voor de games van deze publishers en zorgen ervoor dat de band met hun communities versterkt wordt. Sommige publishers organiseren en reguleren hun eSports-competities zelf, maar anderen geven het recht daartoe via een licentie aan derde partijen. 

Deze derde partijen, zoals bijvoorbeeld ESL (waarvan deze opinie op sport&strategie), Major League Gaming (MLG)en FACEIT, zijn organisatoren van grote evenementen, competities en toernooien in verschillende games. Elke game kent zijn eigen internationale competities en toernooien, zoals bijvoorbeeld The International (Dota 2), de North American en European LCS (League of Legends), de Esports Championship Series (CS:GO) en de Overwatch League (OWL), welke later dit jaar van start zal gaan. Ook zijn er in de verschillende games toernooien, zoals bijvoorbeeld de Overwatch Cup, waarbij  spelers van dezelfde nationaliteit hun land vertegenwoordigen. Deelname aan de hiervoor genoemde ‘reguliere’competities en toernooien, geschiedt vaak via teams en niet door individuele spelers. 

Teams

De teams maken een belangrijk onderdeel uit van de eSports-infrastructuur, omdat ze individuele spelers (of: eSporters) contracteren en ze vervolgens opstellen in competities en toernooien. De grootste eSports-games zijn spellen die in teams worden gespeeld, zoals Dota 2 (5 spelers per team) of Overwatch (6 spelers per team). Zo bestaan grote overkoepelende teams als Liquid, EnVyUS en eUnited uit verschillende teams van spelers die per game zijn opgedeeld en die als team meedoen aan competities en toernooien. Een team als eUnited heeft bijvoorbeeld teams voor League of Legends, Call of Duty en Overwatch. De teams zijn vaak volledig internationaal, met spelers uit verschillende landen en continenten. De opbrengsten die het team binnenhaalt kunnen worden verdeeld over de eigenaren en de spelers. Andere belangrijke stakeholders zijn bijvoorbeeld sponsoren en broadcasters.

Juridische ontwikkelingen

De snelle groei van eSports brengt verschillende risico’s met zich mee. Zo is in 2016 de Esports Integrity Coalition (ESIC) opgericht; een non-profit organisatie die zich inzet voor integriteit, door bijvoorbeeld het tegengaan van vals spelen in de vorm van matchfixing of doping. Daarnaast heeft de commerciële groei van eSports, net als in traditionele sporten, gezorgd voor verschillende belangen en juridische knelpunten bij de stakeholders. 

Deze hebben bijvoorbeeld betrekking op de uniformiteit van reglementen in verschillende competities en toernooien, op minimumsalarissen en arbeidsomstandigheden van spelers, op de verdeling van opbrengsten tussen leagues, teams en spelers, of op de manieren waarop conflicten worden opgelost. Net als in traditionele sporten zijn het de organisatoren en eigenaren (teams) die zich als eerste zijn gaan verenigen om hun belangen behartigd te zien. Zo is vorig jaar de World Esports Association (WESA) opgericht door een groot aantal invloedrijke teams en organisator ESL. Deze organisatie wil eSports als een soort overkoepelende bond verder professionaliseren door middel van standaardregels voor toernooien, vertegenwoordiging van spelers en het delen van opbrengsten voor teams. Echter voelen de spelers zich door deze organisatie niet daadwerkelijk vertegenwoordigd. 

Vraagtekens

Zodoende zien we nu de opkomst van spelersvakbonden in verschillende games die de belangen van eSporters daadwerkelijk kunnen gaan behartigen. Een voorbeeld  is de eerder genoemde NA LCS (League of Legends), waarbij de publisher van de game (Riot) een spelersvakbond financiert. Ook hier zijn vraagtekens te plaatsen bij de onafhankelijkheid van partijen, maar de ontwikkeling is typerend en de verwachting is dat dergelijke initiatieven in andere games spoedig zullen volgen. Uit onderhandelingen tussen de verschillende stakeholders kunnen vervolgens verdere initiatieven voortkomen, zoals de mogelijkheid om conflicten niet langer aan een rechter, maar aan een gespecialiseerd arbitrageorgaan voor te leggen.  Kortom, eSports is volop in ontwikkeling en ook voor juristen in Nederland is het een steeds interessanter vakgebied. 

Foto: ESL

  • Guido
    Door: Guido Hahn
    Mr. Guido Hahn is cum laude afgestudeerd in het privaatrecht (Sport en Recht) aan de Vrije Universiteit te Amsterdam en werkzaam als zelfstandig jurist. Tevens is hij als docent verbonden aan de Erasmus School of Law.


    Pijl

  • Alex
    Door: Alex van Megen
    Mr. Alex van Megen studeerde af op een scriptie over de gevolgen van de Wwz voor het Nederlandse betaald voetbal aan de Erasmus Universiteit te Rotterdam en is daar als docent verbonden aan de rechtenfaculteit. 


    Pijl
Verplicht Verplicht
Verplicht


Verplicht

Reload Image
  • Nog geen reacties aanwezig.

Laatste nieuws

20 september 2017
Van inactief naar veel extra beweegminuten dankzij breedtesportevenementen
Pijl
Breedtesportevenementen kunnen een rol spelen in het in beweging krijgen van mensen, maar ...
20 september 2017 // Wetenschap
19 september 2017
MOOFIE: interactieve beweegstok een van de winnaars van VWS-competitie
Pijl
Een simpel en vooral niet te duur apparaat waarmee ouderen en mensen met een beperking ges...
19 september 2017 // Ondernemerschap
19 september 2017
De voetbalweek van S&S: Manchester United populairste club in China
Pijl
Volgens onderzoek van Mailman, het marketingplatform voor sport in China, was Manchester U...
19 september 2017 // Voetbal

Partnernieuws

Arko Sports Media Arko Sports Media zoekt Junior Event Professional
Neptunus Etagehal bouwen op een berghelling: de uitdaging van tijdelijke accommodati...
Werkenindesport.nl Nieuwe vacatures in de sport bij: Gelderse Sport Federatie, Atletiekunie en...
ATPI Sports Events Van vliegtuigstoel tot gouden plak
Sportgeneeskunde Nederland Anne Benjaminse en Nick van der Horst winnen TulipMed Prijs 2016
Fontys Economische Hogeschool Tilburg (SPECO) Tonny Pijnappels wint SPECO-award voor scriptie over identiteit van N.E.C.
NOC*NSF Ferrero en NOC*NSF lanceren actieplan om sportplezier bij kinderen te vergr...
Sport & Zaken European Company Games komen naar #Arnhem2021!
Jongeren Op Gezond Gewicht Winning Serve met Team:Fit bij het Ricoh Open
TDE Triple Double en E-sites bundelen krachten in nieuw digitaal bureau TDE
Hogeschool Rotterdam Opleiding SportMarketing & Management tekent samenwerkingsovereenkomst met ...